Preparación Se coloca el tablero en el centro de la mesa. Se reparte el material para cada jugador (2 cartas y 10 dirhams) y se dispone el material necesario sobre el tablero: fichas de mercancÃa en su sitio, 1 camello en cada casilla de su color y, en las secciones correspondientes, el material de cada familia (camellos restantes, fichas de relaciones y fichas de familia). El dinero que sobra se queda de reserva y las cartas de mercancÃa restantes se dejan en un montón boca abajo.
Cómo se juega Se juega en el sentido de las agujas del reloj, empezando por el jugador más joven. El jugador de turno tiene que hacer una de las 2 acciones posibles:
Emparentarse con una familia de comerciantes Para ello, el jugador deberá abonar de su dinero el importe indicado en la casilla de familia. A cambio, recibe la ficha de familia (ya no puede emparentar más con esta familia) y roba 3 cartas de mercancÃa del montón, de las cuales tiene que quedarse al menos con 1 y puede descartar el resto. El jugador sólo puede tener un número limitado de cartas (si llega al lÃmite no roba más). Las cartas de mercancÃa pueden: • Dar puntos al final del juego, si la mercancÃa tiene rutas y relaciones comerciales sobre ella. • Dar dinero (3 dirhams), si una ruta llega a una casilla con ficha de mercancÃa y el jugador con la carta correspondiente decide venderla en ese momento.
Extender la ruta comercial de una familia Una vez que un jugador es miembro de una familia (tiene su ficha de familia), puede extender su ruta comercial, colocando 1 camello gratis ó 2, pagando del patrimonio familiar 1 dirham. El camello tiene que ser del color correspondiente y colocarse adyacente a otro del mismo color. En caso de colocar 2 camellos, la ruta no podrá continuar el mismo camino, sino que tendrá que ir hacia otra dirección distinta que la del primer camello. El jugador que llegue con su ruta a una casilla con ficha de mercancÃa se la lleva (vale 1 punto al final del juego). Puede haber más de un camello distinto por casilla. Eso sÃ, el primer encuentro entre dos camellos distintos establece una relación comercial entre las familias, mientras que un tercer camello sólo “pasa por ahÃâ€, pero no establece ninguna relación.
Las relaciones comerciales dan premios inmediatamente a las dos familias “afectadasâ€: La familia activa, la que ha puesto el camello sobre la casilla donde estaba el otro, recibe 3 dirhams (cada jugador que sea miembro de la familia recibe este premio) y 2 fichas de relación comercial, una por cada familia (sólo para el jugador que ha hecho posible el encuentro). La familia pasiva recibe 1 dirham (cada jugador que sea miembro de la familia recibe este premio).
Después del turno de un jugador, se comprueba si se concluye el juego (se hace recuento de puntos) o no (se pasa al siguiente jugador).
Final del juego El juego concluye de inmediato si: • Todas las familias han hecho al menos una relación con otra. O • Una familia ha establecido 5 relaciones con otras familias (no tiene más fichas de relaciones). Se recuentan los puntos y quien tenga más, es el mejor comerciante de la Ruta de la Seda. Dan puntos al final del juego (con mayor o menor valor): - Cartas de mercancÃas, cuya mercancÃa en el tablero haya tenido rutas comerciales o relaciones encima. - Dinero. - Fichas de mercancÃa. - Fichas de relaciones. |